游戏行业深度分析报告怎么写:附行业现状及未来展望分析

监管周期:游戏产业及二市场表现的重要外生变量

版号暂停与发放:游戏行业的重要监管周期

2018年版号首次暂停前的监管政策与舆论环境 。版号暂停前,北京市新闻出版广电局于2018年2月重申游戏经过批准才能上网运营,并对游戏价值导向和内容格调做出要求。 2018年8月,教育部等把部门发布《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出实施网络游戏总量调控,并限制未成年人使用时间。 12月,网络游戏道德委员会成立,对存在道德风险的网络游戏进行评议,要求游戏做出整改。

实施网络游戏总量调控,对游戏题材进行引导限制,版号审批对精品游戏予以倾斜。推行游戏审查评分细则,对游戏品质、观念导向、文化内涵、原创设计和开发程度评价进行评分,鼓励研发精品游戏。 对未成年人使用网络游戏监管趋严,规定了适龄游戏提示标识符。

2022年4月版号重启,游戏及互联网监管政策转向。央媒发文重视游戏产业潜在价值。人民网于11月16日发布《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,文章指出电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个XXX产业布局、科技创新具有重要意义的行业。核心要点包括:1)游戏产业不仅是大众娱乐,已助力多个产业释放数字经济新动能;2)游戏是中国文化传播的重要载体;3)游戏逐步告别野蛮生长,监管和发展并重前提下,将释放经济、文化、科技价值。 2022年4月版号恢复发放后,2022年XXX新闻出版署共下发了七批国产游戏版号和一批进口网络游戏版号,474个国产网络游戏和44个进口游戏获得版号,累计512款游戏过审。版号的总量调控促使游戏精品化发展需求增强。 从版号发放节奏来看,版号发放常态化。自2022年4月游戏版号恢复发放,XXX新闻出版署于4月11日/6月7日/7月12日/8月1日/9月13日/11月17日/12月28日,分别发放国产游戏版号 45/60/67/69/73/70/84款,并于2023年1月17日发放88款游戏版号,基本保持每个月发一次国产游戏版号的节奏,每批次发放数量缓步提升。

监管周期扰动行业周期波动

2018年行业监管、版号暂停之前,国内游戏市场持续保持较高增速。中国游戏市场实际销售收入从2014年的1145亿销售额增长至2017年2036亿的销售额,CAGR为21.15%。2018年中国游戏市场实际销售收入为2144亿元人民币,相比2017年销售额增长仅为5.30%,与2014年至2017年21.15%的CAGR相比增速大幅下降; 版号重启带动2019、2020国内市场复苏。2018年至2021年,中国游戏市场实际销售收入相比前一年增长率分别为5.32%、7.66%、20.71%和6.40%。相比2014年至2017年21.15%的CAGR,总体增速放缓;但在游戏版号相对稳定发放的2020年,增速实现两位数增长达到20.71%; 版号暂停、数量收缩下,出海成为必选项,海外市场逐渐成为主要增量贡献来源;

监管周期下的二市场表现

2018年3月原XXX新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》:由于机构改革,游 戏版号无法核发,版号审批暂缓;自此开启了2018年长达8个月的x次“版号冰封期”。 2018年年初暂停版号至2018年底版号重启,申万游戏指数下跌超过40%;个股普遍下跌30%左右; 自2020年《青少年保护条例》起点开始,游戏指数至2022年4月版号重启期间下跌达到48%;

2018年12月21日,中宣部出版局在中国游戏产业年会上宣布版号恢复开放,申万游戏指数从 2018年12月至20年7月上涨45%,跑赢沪深300同期表现;监管政策改善、盈利预期提升所带动的估值扩张是板块整体表现的主要动力;个股来看,龙 头公司(三七互娱、吉比特等)业绩与估值再此轮周期中均实现双击;

复盘2 0 1 9 – 2 0 2 0:基本面与估值的戴维斯双击

版号重启:从数量到质量

版号限发前,棋牌类、益智类(包含消除)、ARPG类、MMO类是过审量x多的手游类型,棋牌类过审占比达30%-40%。 版号恢复发放后,在2019年1月至6月发放版号的游戏类型中,MMO数量x,益智类、ARPG数量数量居前,休闲棋牌类游戏数量大减,占比不足2%,监管导向从数量到质量转变。

品类创新、头部大作激活游戏市场

《和平精英》2019年上线激活FPS游戏市场; 二次元游戏市场规模高速增长,诞生出现象游戏《原神》(2020年6月上 线)。中国二次元游戏市场从2016年的79亿增至2020年的411亿,4年间CAGR为 51.03%,且在2020年仍保持29.20%的高速增长,跑赢市场整体表现。

短视频释放买量红利

抖音、快手为代表的短视频平台快速崛起; 取代传统的信息流广告,短视频逐渐成为游戏买量的x阵地。 巨量为代表的广告平台带动行业更好的投放效率提升,叠加版号数 量控制下流量竞争程度相对可控,买量型产品获得时代发展红利;

用户渗透(用户数&时长)*ARPU提升

用户数增增速趋缓,使用时长提升。虽然用户增速边际递减, 但是在游戏新品质量提升推动下,人均使用时长呈现持续上升趋 势;头部优秀新品推动ARPU值持续向上。优质爆款产品推动之下, 用户付费意愿不断提升,2019、2020年移动游戏人均付费额增速 基本保持在10%以上,拉动国内移动游戏时长增速显著超越用户增 速。

版号限制下出海市场加速拓展

版号监管、新游过审及获得版号不确定性提升的背景下,出海成 为游戏公司增量蓝海时长;2014年至2017年,自主研发网络游戏海外市场实际销售收入从 30.8亿美元增至82.8亿美元,实现39.05%的CAGR。版号收紧后的 2017年至2021年,4年CAGR达到21.44%,显著超越国内市场表现。

精品化趋势放大头部公司优势

版号数量收缩,精品化成为行业趋势; IP价值和研发成本快速提升,头部公司优势放大; 从市占率来看,腾讯、网易市占率分别从2018年的48.5%、 20.1%提升至2020年的56%、19.6%;A股公司中,三七互娱、吉 比特、挺好世界亦有显著提升;CR5之外,收入占比从2017年的 27.9%降至2021年的10.5%,降低了17.4%。

展望2 0 2 3:政策、景气度到新科技,新周期下的新起点

市场状态:低景气度、低估值、低关注度

相比上一轮游戏行业高点,游戏行业指数(申万游戏)下跌幅度达到52.4%,同期沪 深300指数下跌14.7%,板块整体大幅跑输市场表现; 从阶段表现来看,自2022年11月初市场反弹以来,游戏板块仍处于处于弱修复状态, 底部以来上涨16.0%,跑输传媒、略跑赢沪深300板块表现; 游戏娱乐板块成交额处于相对低位。

低景气度下的低估值:从历史景气度与估值分位数来看,游戏板块(申万游戏指数)ROE处于历史30%分位数,PB处于8%分位数。板块整体PE估值亦处于过去5年低位,绝对估值低于2018年底估值水平。 头部游戏公司三七互娱、吉比特等TTM估值约为20x PE,处于历史低位。

监管周期叠加上市公司自身产品周期,A股游戏板块营收及归母净利润增速2021年以来 持续向下; 游戏板块(申万游戏指数)整体ROE处于历史30%分位数。 典型上市公司三七互娱来看,2020年以来营收则呈现显著下滑的趋势;

Q3机构持仓总市值213亿元(Q2 590亿元),占传媒板块总市值1.99%,占股票型基金+混合型基金净值比例为0.31%,整体配置占比持续下降、显著低配; 头部游戏公募机构持仓占比自2020年以来亦呈现持续下降的趋势,配置占比处于历史低位;

版号重启,监管导向新周期

2022年4月版号恢复发放,全年共下发了七批国产游戏版号和一批进口网络游戏版号,474个国产网络游戏和44个进口游戏获得版号,累计512款游戏过审; 从版号发放节奏来看,版号发放进入常态化。自2022年4月游戏版号恢复发放,XXX新闻出版署于4月11日/6月7日/7月12日/8月1日/9月13日/11月17日/12月28日,分别发放国产游戏版号 45/60/67/69/73/70/84款,并于2023年1月17日发放88款游戏版号,基本保持每个月发一次国产游戏版号的节奏,每批次发放数量逐步提升。 央媒发文重视游戏产业潜在价值,外部环境持续改善。人民网于11月16日发布《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》,文章指出电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个XXX产业布局、科技创新具有重要意义的行业。核心要点包括:1)游戏产业不仅是大众娱乐,已助力多个产业释放数字经济新动能;2)游戏是中国文化传播的重要载体;3)游戏逐步告别野蛮生长,监管和发展并重前提下,将释放经济、文化、科技价值。

新品供应有助景气度提升

多重压力之下,国内移动游戏市场收入2022年显著下滑。受版号暂停、爆款新品匮乏以及宏观背景下的收入预期下降等因素影响,2022 年中国游戏市场遭遇了过去十年x严酷的寒冬:全年实现销售收入 2658.84 亿元,同比下降 10.33%,其中移动游戏市场实际销售收入1930.58 亿元,同比下降14.40%; 低基数下,新品供应增加、宏观预期改善,移动游戏市场景气度有望底部反转。版号重启之下,优质新品有望批量上市,累积的需求有望得到释放;在较低的基数下,国内移动游戏市场景气度有望持续改善。

买量收益有望提升

版号控制、行业集中度提升背景下,游戏买量需求持续下降;2022年手 游买量市场投放总数约2万个,同比下滑13.7%,首次出现负增长; 新游上线数量减少、买量需求下降,叠加教培、互联网、新消费等领域 网络投放需求降低,买量成本有望得到有效控制,带动买量市场盈利能 力提升。

出海市场有望持续向上

海外市场仍有向上空间:1)整体上看,国内游戏厂商出海市场空间大;2)从细分区域市场看,国内游戏厂商在成熟市场仍有提升市占率的机会;3)新兴市场成为全球游戏玩家数量增长的主要驱动力,国内游戏厂商对新兴市场的探索不断加强,仍具有较大的市场空间和机会。全球游戏市场规模仍保持扩张态势。游戏市场在经过2020年的强势增长后依旧保持增长势头,2021年全球游戏市场规模仍实现7.6%的增长达到1927亿美元。Newzoo预计2022年游戏市场仍将实现2.1%的增长达到1968亿美元,并在2025年达到2257亿美元的市场规模,保持2020-2025年4.7%的CAGR。

我国游戏产业出海规模保持高增速增长,竞争优势显著。从全球市场来看,国内游戏公司在移动游戏市场具备显著的研发、运营等优势;游戏出海规模也从2014年的30.76亿美元增至180.13亿美元,7年间CAGR为28.7%。在经过2020年游戏市场的强势增长实现33.25%的增速后,2021年仍实现了16.59%的增长。 从总体海外市场上看,国内游戏厂商在除中国之外的海外游戏市场市占率较低,但呈增长态势,发展空间大。从2018年至2021年,中国自研游戏海外市场收入占海外市场规模比例从9.1%升至12.2%,呈增长态势,仍有较大向上发展空间。

从海外成熟市场上看,国内游戏厂商在成熟市场的市占率仍在稳步提升。美国和日本作为国内游戏厂商当前出海的主要市场,2021年中国手游在美国和日本的App Store和Google Plays收入分别增长了53%和10%。中国手游在美国手游畅销榜TOP200的收入占比总体趋势向上,2018Q1至2021Q1期间,收入占比从6%升至超过25%,仍有增长空间。 成熟市场游戏玩家为游戏付费意愿更强,ARPU值仍呈上升态势。2020年美国和日本的ARPU值分别是国内的2.5倍和6.7倍,且美国和日本玩家的ARPU值在2017-2020年仍分别保持7.77%和7.69%的复合年增速。在国内厂商出海产品内容更加多元,坚持“内容为王”的游戏精品化发展趋势前提下,对比成熟市场的规模,国内厂商的市占率和收入仍有广阔的增长空间。

投资分析

恺英网络:公司治理改善,新品周期驱动成长

治理改善助力长期发展。经历多轮股权转让之后,公司原第二大股东、董事长金锋成为公司x大股东,历史问题得到充分解决,公司 治理持续改善; 良好的产品组合驱动业绩持续保持高增长。1)22年前三季度公司实现营业收入28.25亿元、归母净利润9.14亿元,同比分别增长71%、 82%,继续保持了2021年以来的高增长趋势;3)业绩高增长主要在于《原始传奇》、《天使之战》、《热血合击》、《王者传奇》等良 好的产品组合表现;

吉比特: “小而美”的稳健游戏公司,关注新游上线节奏

三季度扣非利润增长,《摩尔庄园》因调整摊销贡献增量业绩。2022Q1-Q3公司实现营收38.3亿,同增9.89%,其中22Q3实现营收13.19亿,同增20.17%,环比增加2.98%,2022Q1-Q3公司实现归母净利润10.12亿,同减16.07%,如剔除投资业务和汇率波动,归母净利润为9.39亿,与去年基本持平,其中22Q3实现归母净利润3.23亿,同增6.15%,扣非归母净利润3.35亿,同增12.50%。公司业绩持平主要因经典老游《问道》、《一念逍遥》流水稳健增长,三季度新游《奥比岛:梦想国度》《一念逍遥(韩国版)》《一念逍遥(东南亚版)》处于营销投入期,《摩尔庄园》因调整性道具摊销周期贡献增量营收、利润,此外,汇率波动产生的收益为 1.09 亿元。

三七互娱

产品交替周期压制短期业绩表现,中长期竞争优势显著。1)公司前3季度实现营业收入116.78亿元、归母净利润22.57亿元,同比分别增长-3.6%、31.1%;分季度来看,Q3公司单季度实现营业收入35.86亿元、归母净利润5.62亿元,同比分别下滑21.6%、35.3%,呈现逐季下滑的趋势;公司短期业绩下滑主要受产品上线进度等因素影响,公司国内市场新上线重点游戏产品对比上年同期有所减少,而存量产品在本年度逐步进入成熟期或产品生命周期的中后期;2)中长期来看,公司治理及买量发行优势突出、出海表现亮眼、自研产品不断创造惊喜,新品周期下有望重拾高增长;

 

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