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1. 产品整体结构拆解

整机重量/厚度对比:更轻、更薄

前端重量与厚度: 官网显示: Pico 4前端重量减少26.2%,厚度减少38.8% 。 重量实测: 1)Pico 4前端重量约为341g,Pico 3前端重量约为479g,前端 重量减少28.8%。(与官网相差不大) 2)Pico 4整机重量约为596g,Pico 3整机重量约为618g,整机 重量减少3.6%。厚度实测:Pico 4前端厚度约48mm,Pico 3前端厚度约为63mm, 前端厚度减少24%。(与官网相差较大,官网的38.8%或算上了面罩 等其他组件) 结论:整体重量差别其实不大,核心变化是前端重量减少,让重量更 好的均匀分布在前后,所以体感重量轻了更多。整机大小和前端厚度 在Pancake方案下都有显著减少。VRAR行业发展调研报告怎么写:免费分享精选优秀模板

面框+面罩:同样是更轻、更薄,设计上注重易用和美观

PICO 4的面罩相较于3更 薄更小,但是同样能做到 很好的面部贴合保证沉浸 感。 官网计算前端厚度减少38.8%时 或将面罩厚度差距也一并计算。

中框:在采用Pancake方案后,能显著地做的更薄更小,同时内部结构也更紧凑

中框对比下来差距不大,核心还是因为采用Pancake方案后,在外观上显著的 更小、更薄。与此同时,内部的结构件+元器件也更紧凑。与Pico3一样,中框 上核心的元器件为追踪定位摄像头*4,Wifi天线*2,蓝牙天线*2,麦克风模组 *1。 将中框拆下来后,我们看到的分别是散热口、其背后是主板、再后面是主板支 架。

传感器:核心变化是1600万像素的RGB摄像头,彩色透视功能是MR头盔的必要组件

Pico 4头显4个边角各放置了一颗VGA摄像头,和Pico 3的核心区别在于中间放置了一颗RGB VST摄像头,采用1600 万像 素的索尼 IMX471 传感器,进而实现了RGB Seethrough(彩色透视)的功能。不过目前此功能还属于测试阶段(需要在设 置-实验室里开启彩色透视)。RGB Seethrough功能是MR头盔的基点,主要通过定位摄像头和高像素彩色摄像头结合实现, 对融合算法端的要求高。Pico在此功能上还有望进一步迭代OTA升。

电池和声学模组:扬声器大幅升,提供更沉浸空间音频体验,电池与续航变化不大

声学模组从设计、硬件、算法上均有迭代升,用户体验上较Pico 3有显著优化。设计上扬声器输出口更贴近用 户耳朵,算法端提供SAMI音效增强,硬件则是采用双立体扬声器,这使得Pico 4能提供更沉浸的空间音频。同时, 声学模组升后导致绑带+电池重量增加(约207g),前端后端重量设计更均衡。电池基本无变化,PICO 4官方 续航与PICO 3一致,但实测续航会弱一些(2-2.5小时),我们认为主要是因为LCD显示屏幕迭代导致耗能增加。

2. 光学方案和显示

光学方案:折叠光路Pancake对比菲涅尔方案,VR轻量化的范式确定

Pancake方案通过折叠光路压缩屏幕和镜片的距离(在不缩小视场角的前提 下),菲涅尔方案的TTL(Total Track Length)一般为40-50mm,而 Pancake方案可以缩小到18-25mm左右 。 Pancake或将成为未来消费VR设备的主流范式,其缺点是高光损和高成本。

Pico 4采用左右两个独立的Pancake模组,与Pico 3一体式的菲涅尔方案不同,我们认为此改变的核 心因素之一是支持电机驱动的无瞳距调节。 Pico 4的Pancake模组厚度约为25.5mm,Pico 3 的菲涅尔模组厚度约为45.4mm,光学方案模组厚 度减少约43.8%。 Pico 4镜片口径约为52mm,Pico 3镜片口径约为 47mm,镜片口径增长约10%。我们看到Pico 4的 视场角(FOV)也增长到105度,而Pico 3视场角 为98度,视场角增长约7%。

Pico 4的Pancake光学方案是如何实现的?镜片 + 光学膜是核心(歌尔/舜宇/三利谱)

Pancake模组入射光需为圆偏振光,而LCD屏幕发出的为线偏 振光,所以需要λ /4相位延时片改变偏振光形态。 Pico 4采用的是单片式折叠方案,光路在半反半透膜和反射偏 振片之间折叠,实现TTL的缩小。对光学膜的材料、工艺、曲 面贴合均有较高要求,因此效率偏低 + 成本偏高。

屏幕:仍使用的LCD+背光方案,分辨率和像素密度提升,趋势为Mini-Led背光或MicroOLED

分辨率对比:Pico 4对比Pico 3和Quest 2在Fast-LCD显示屏幕上做了较大升, 具备更高的分辨率(超4K)和更高的每英寸像素数(PPI:1200/773/773) 与角分辨率(PPD:20.6/18.7/18.7)。 亮度对比:如前两页有提到,Pancake方案的缺点是光损,光每次经过半透半 反镜有50%的光损,Pancake光学模组的光学利用率只有约20%。我们测试 Pico 4的实际亮度约为80-100nit,即需要LCD显示屏幕至少具备400-500nit的 亮度。 结论:在Pancake方案的趋势下,Mini-Led背光+Fast-LCD / Micro-OLED 或是必然趋势。其尺寸更小,但具备比LCD+背光更高的亮度、发光效率和像素 密度。

瞳距调节模组:针对用户体验的重大升之一,未来的升方向为自动电驱无IPD调节

瞳距调节对于头盔/眼睛产品的重要性:VR眼镜的间距需要和 用户的瞳距匹配,不匹配的话会导致画面模糊、眩晕等问题。 长期佩戴可导致近视。 Pico 4仍是手动电驱调节,即需要用户佩戴头盔后在设置里手 动调整瞳距。而Pico 4 Pro会搭载眼动追踪模块,通过摄像头 和红外模组定位瞳孔位置,通过电驱动自动适配用户的瞳距。 结论:我们认为瞳距电机驱动无调节是为眼动追踪普及所预 埋的硬件组件之一。

光学方案和显示是BOM成本提升x大的环节

根据维深信息Wellsenn XR对市场调研和评估价格,Pico 4光学方案和显示的BOM总和约为138美元, 其中Pancake光学模组较Pico 3的菲涅尔方案单价上提升了约8倍。Pico 3光学方案和显示的Bom总 和约为4–55美元,总金额合计增长约122%,对应391人民币。 光学方案、显示、和IPD调节的升均是为了提高用户体验,解决Pico 3的部分痛点如前端厚重、视场 角不够大、分辨率不够高、三档瞳距无法满足所有用户需求等等。

其实从瞳距调节来说,在没有配备眼动追踪的Pico 4上,手动物理无IPD调节已够用,能节约成本 +整机重量。但Pico仍选择普及电驱调节配置,且Pico 4 Pro将通过眼动追踪的模组实现自动电驱无 IPD调节。从这个角度去看,我们认为Pico在产品设计上将易用性和消费者体验放在优先较高的 位置,同时电驱IPD模组有望带动产业链扩容降本,推动行业发展。

3. 其他核心零部件

主板对比:PICO 4 和 PICO Neo 3拆解

主板设计:PICO 4相比NEO3主板整体体积更紧凑,凹槽设计为IPD瞳距调节模组预留空间, 体现出PICO更好的空间优化能力和对新技术的预留。 主板型号对比:Neo 3的SOC主芯片采用高通 XR2(Qualcomm SXR2130P),RAM运存 为6GB,BOM单价70美元;PICO 4的SOC主芯片采用骁龙 XR2 Gen 1(SXR2130P),其 核心改变为RAM运存增加到8GB,BOM单价60美元。 陀螺仪芯片:本次PICO 4 头盔搭载428P IMU六轴陀螺仪来实现对头盔更准确的定位和 追踪机器的运动和姿态(和PICO手柄与头盔一致),但是手柄端升为426P的型号, 与Quest 2手柄使用型号一致。

主板对比:PICO 4 和 PICO Neo 3主要芯片对比

对比PICO 4 和NEO3 我们发现VR设 备主板SOC 、WIFI 、蓝牙BLE 、射 频前端、音频解码等芯片无明显变化。 而电源管理、LED驱动、音频功放、 充电管理、时钟发生器、电机驱动等 芯片采用了全新芯片。

手柄拆解:造型、红外LED、线性马达升,手柄游戏体验有望进一步提升

PICO4手柄主要升在于结构、红外LED数量和全新的宽频线性马达:PICO4手柄采用全新的星环 弧柱的设计更利于抓握,而手柄16颗手柄环上的红外LED与头部4颗LED形成的类拓扑结构保证了无 死角追踪,有望提升手部操作识别的准确性。而手柄内置的马达直径20mm,振幅范围50Hz-500Hz, 大小上已接近PS5手柄马达,相比Neo3和Quest 2的马达有显著提升。

手柄主板:IMU采用Quest2同款芯片,手柄定位和追踪有望得到升

手柄IMU采用Quest2同款芯片:手柄搭载426P IMU六轴陀螺仪来实现对手柄更准确的定位和追踪 机器的运动和姿态,而426P过去仅被用于Meta Quest2的手柄。而PICO搭载426P后我们认为从手 柄上看PICO4 手柄已经具备一定硬件基础,相关定位和追踪能力有望得到升,而手势操控或有望 在后期成为主流的VR交互方式。

综合BOM成本:根据Wellsenn XR估算为332美元,对应毛利率为5.01%

根据维深信息Wellsenn XR对市场调研和评估价格,Pico 4综合硬件成本为331.55美元。同时,我们也看好Pico VR设备在走量后, 对产业链带来的扩容降本,进一步放大已有和未来产品的毛利空间。在硬件BOM中,价值量占比x高的为主板、光机模组(镜片+屏 幕+瞳距调节)、传感器和手柄,同时手柄和声学模组也具备较高的价值量。

4. 内容生态变化

Quest 2时刻: Quest 2 已验证具备正循环的内容生态是VR硬件起量的关键

具备正循环的内容生态是VR硬件起量的关键:Meta 通过发布新一代VR硬件Quest 2,并通过打造具备正循环的内容生态并保证平台内的 VR内容质量,使得开发者和用户形成了良性增长的飞轮,x终推动Quest 2 硬件和内容营收实现突破性增长。因此我们认为优秀的硬件性 能是起量的基础条件,而内容生态往往是硬件能否起量的关键因素,而“Quest 2时刻”则是当硬件和内容生态都处于爆发前夜。 内容生态正循环持续实现用户自生长:Meta通过多年的在资金、技术、平台等方面的扶持培育了有着良性循环的内容生态系统,并成功孵 化多个爆款VR游戏和应用,Quest Store实现超过10亿美元交易规模,而现阶段在内容生态循环下Meta的底层应用商店App Lab开始逐 渐成贡献更多优质的VR内容。因此我们认为内容生态的核心需求在于底层应用能实现内容和用户的自生长。

Pico 4正面临Quest 2时刻:硬件已具备起量基础,优质且本地化的内容生态加速正循环

Pico 4或正面临硬件销量和内容生态的爆发前夜:硬件层面上PICO通过4K+分辨率、Pancake光学方案和更精准和更良好的交互体验为 Pico 4成为普及型产品确定了硬件基础;而内容方面我们认为PICO发布会重点突出运动健身、视频、娱乐和社交等“高需求痛点”与“强 体验场景”,一定程度上避免了美国市场“VR=游戏机”的固有标签,加速VR设备面向大众消费者的普及。我们认为现阶段Pico 4或正 面临Quest 2 2020年发布时刻相同的场景,即硬件已经过上一代成熟产品打磨(Quest 1/ Pico Neo 3)、官方率先开始打造优质内容生态、 秋季进入国内外常规销售季(感恩节&圣诞节 / 双11 ),有望复刻Quest 2的硬件和内容起量路径。

抖音或成为推动Pico 4进入Quest 2 时刻并实现用户破圈和增长的关键所在

抖音或推动Pico 4进入Quest 2 时刻:我们认为字节跳动旗下抖音将成为PICO4大范围破圈和教育VR用户的关键,一方面现阶段抖音和PICO视频内容 资源有望大范围复用,例如1)VR端可以直接浏览抖音短视频内容;2)手机端也可以体验VR直播,因此抖音视频内容或是对现阶段PICO内容生态 的有机补充。另一方面我们认为VR内容生态的起量通常需要借助社交媒体的流量和传播破圈,例如《Beat Saber》初期主要通过YouTube试玩视频 破圈,而短视频是现阶段VR内容破圈的良好介质,在字节跳动流量扶持的基础上我们认为PICO相关VR内容在短视频的传播能力有望进一步扩大, 并通过抖音实现从内容消费到商品消费的流量高效转化(依靠直播销量占比73.41%)。

抖音直播及其社交关系网络将有望加速PICO实现破圈和大众化

抖音直播&视频UGC内容或将加速PICO破圈:我们认为围绕抖音直播&视频UGC内容或将加速PICO破圈,例如才艺主播入驻Pico进 行VR互动直播,以抖音才艺直播为例,虽然相关直播应用仍处于起步阶段,但我们认为通过明星主播+二次元主播+个人主播的矩阵式 直播生态,抖音相关直播内容有望在下半年借助字节跳动用户资源加速内容和硬件的破圈之路。此外我们认为围绕VR相关的一系列 UGC内容如VR体验视频分享、VR截图分享、抖音VR直播间体验有望持续发挥抖音用户社交关系网络实现VR内容的破圈和大众化。

PICO有望通过重磅视频资源的持续投入和抖音打造视频内容生态正循环

PICO重点打造视频有望打造视频内容新生态:我们认为VR视频内容需求被长期忽视的原因主要系VR视频的制作成本和 技术门槛相对较高导致视频内容创作无法形成生态自循环,而视频内容既可以从现有丰富的2D内容向3D内容转换(如 各类优质纪录片,电影),也可以基于VR特性打造更具备体验感的视频内容(6DoF,虚拟演唱会,直播),因此我们 认为视频内容生态在巨头字节跳动持续投入相关重磅IP后,通过抖音UGC内容&流量池的放大有望复刻Meta Quest 2实 现游戏内容生态正循环的路径,从而打造出VR视频内容新生态。

健身已成为现阶段VR核心体验场景,重度游戏内容或将由国内传统游戏大厂主导

PICO 4生态建设的核心体验场景健身:过去国内PICO Neo3 用户对于VR健身领域的内容就较为青睐,因此PICO持续对运 动健身场景投入,积引入自研、定制和第三方VR健身的应用场景。而随着PICO 4 发布会推出《超燃一刻》、《莱美 搏击 BODYCOMBAT》等应用,并在运动中心、体感追踪方面持续提升用户的体验,因此我们认为PICO 4时代VR健身 类型内容和应用场景依然将成为用户的核心体验。

社交应用引领交互创新并重塑应用形态,技术升持续推动重度社交升

社交应用引领VR交互创新:在VR世界中由于VR的交互特殊性,VR社交的社交方式、社交内容、社交习惯都与传统社交应用有一定 差异性,而因为VR世界中的优质内容本质上是对VR交互方式的理解、应用和创新,因此绝大部分VR社交自诞生之初就具备了较高热 度,如《VR Chat》《Recroom》;此外我们还认为基于一定社交属性的泛社交应用通过应用场景重塑使得用户能够更身临其境的体 验相关应用,如卡牌类社交应用《PokerStars》。

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